L’industria dei videogiochi è un giro di affari di importanti proporzioni, secondo gli ultimi dati disponibili il valore delle vendite di videogiochi e le relative componentistiche hardware ammonterebbe alla spaventosa cifra di 323 miliardi[1] di dollari nel 2026, di cui 2,3 miliardi di euro solamente in Italia.
Secondo i dati raccolti dall’Università di Padova i giocatori italiani sarebbero tredici milioni (otto maschi e, sorprendentemente, cinque femmine), le ore giocate sono nella media di una al giorno. Un dato che impressiona se a queste aggiungiamo l’utilizzo quotidiano degli smartphone; è noto, infatti, il concetto di “nomofobia” ossia il timore di non essere raggiungibili al cellulare, dispositivo che si comincia ad utilizzare sempre prima.
Ma tornando all’ambito dei videogiochi, è ben noto che lo sviluppo di questi sia passato attraverso un processo evolutivo contraddistinto da prodotti che inizialmente erano, anche per dotazione tecnica, semplici (si pensi al celebre Spacewar! datato 1962 che dieci anni più tardi ispirerà Galaxy Game il primo arcade della storia) e prettamente con scopi che potremmo definire “didattici”, rivolti a un mercato ancora insignificante. L’esordio di quello che poi diverrà un vero e proprio boom risale agli anni Settanta con il lancio da parte di Atari di Pong (1972) che, come avrete intuito, era un gioco di pingpong.
Si devono attendere i rampanti anni Ottanta per il debutto di Pacman memorabile gioco arcade a firma Namco, decade in cui gli stessi videogames crescevano grazie agli sparatutto e ai gestionali che questi cominciarono a varcare i confini tradizionali degli schermi facendo la loro apparizione nelle città, introducendo grazie alla sala giochi un inedito non-luogo della quotidianità adolescenziale. Con gli anni Novanta il settore taglierà ulteriori traguardi grazie agli sparatutto a trazione endorfinica[2] come Doom e Duke Nukem, senza dimenticare l’espansione degli strategici firmati Sid Meiers, o i gestionali Maxis i cui successi planetari alla Sim City si ergevano su principi complessi e al tempo stesso didattici-istruttivi: nel 2018, quello che ai tempi era uno dei tantissimi appassionati di Simcity, a dimostrazione della bontà del prodotto ha pubblicato un video (ad oggi visto da quasi due milioni e mezzo di utenti) in cui, nell’adulta veste di urbanista, tesse le lodi realistiche del videogioco.
Su questo slancio e sull’implementazione del multiplayer nacquero quindi le console[3] a firma Nintendo, Sega Genesis, Playstation (Sony) e, più avanti, quando già il business del settore cresceva vertiginosamente col consolidarsi delle componentistiche hardware, Xbox[4] (Microsoft).
In attesa dell’ultimo sconvolgimento che l’introduzione della cosiddetta “intelligenza artificiale” genererà nel settore, ad oggi l’industria dei videogiochi, grazie alle costanti innovazioni tecniche capaci di influenzare recentemente anche l’apparato creativo, cresce impetuosamente di complessità e la sua articolazione comincia a paragonarsi a quella del grande cinema hollywoodiano, già consolidato Ministero della cultura americano, e quindi occidentale. Capita infatti che gli stessi videogiochi si prestino ad essere trasposti in serie televisive di successo: ultima, in ordine di tempo dopo i successi di Mortal Kombat, Resident Evil e Assassin’s Creed, la serie Fallout basata sull’omonimo videogioco di sopravvivenza in cui l’apocalisse nucleare è provocato dallo scontro di due superpotenze: Cina e USA.
Videogiochi e propaganda
Torniamo però agli anni Novanta, in piena era post Muro di Berlino, al cospetto dei vagiti della “Fine della storia”, dell’assenza di qualsivoglia alternativa al sistema dominante
(TINA), al culto globalista e al credo finanziario e corporativo di Wall Street impersonificato da Gordon Gekko e battezzato dalla clintoniana Glass-Steagall Act (1993), insomma facciamo capolino nell’epoca dell’assestamento fatalista e edonista del rampantismo anni Ottanta.
Sono anni in cui, oltre al settore finanziario e a quello della moda, i creativi (pubblicitari, designer ed esperti di marketing) assumono una valenza simbolica catalizzatrice. Ed è proprio il marketing, attirato dal crescente mercato dei videogiochi, ad avvicinarsi al settore che stava cominciando a conoscere quella meccanizzazione dei processi di produzione che, accettando un output sempre più omologante da cui solo alcuni sviluppatori avranno la forza di staccarsi, concentrano gli sforzi verso un principio che sia sempre più utilitaristico e redditizio.
La narrazione al centro dei nuovi giochi
Con lo scadere del XX secolo, mentre si guardava con timore al Millennium Bug, il Dipartimento delle Difesa degli Stati Uniti cominciò ad attenzionare il mondo dei videogiochi, anche in considerazione dell’utenza media, ai tempi principalmente composta da adolescenti maschi, identificata come terminale ideale per espandere, con grande efficacia, la propaganda di Stato.
Secondo Marijam Did, giovane studiosa di sinistra e autrice dell’interessante saggio Everything to Play For: How Videogames Are Changing the World[5], è in questo frangente che il Pentagono decide investire con forza nel settore: “Il Pentagono ha speso più di 150 milioni di dollari in giochi o simulazioni a tema militare solo nel 1999, con altri 70 milioni di dollari nel 2008 e ancora di più da allora, tutti su progetti con una propria agenda politica molto particolare. America’s Army, pubblicato nel 2002, sviluppato e pubblicato dall’esercito degli Stati Uniti sulla scia della spinta militare post-11 settembre, è stato l’esempio più crudo e costoso di questa pratica, con un budget decennale per lo sviluppo e il marketing di 50 milioni di dollari, oltre agli investimenti menzionati prima. Questo sparatutto tattico a squadre a turni con scenari di combattimento realistici fu descritto in una recensione dell’epoca come “la rappresentazione più realistica di armi e combattimento di qualsiasi gioco”.
Marijam Did ci riporta con la memoria ai tragici episodi dell’11 settembre, ribattezzato con grande efficacia simbolica nel riassumente 9/11, al centro studi di stampo neoconservatore del 1997, il notorio Project for the New American Century (PNAC) e la necessità, nell’ottica egemonica americana, con uno sguardo principalmente teso al Medioriente, di “qualche evento catastrofico e catalizzatore, come una nuova Pearl Harbor.”
I principali supporter del PNAC Donald Rumsfeld, Dick Cheney e Paul Wolfowitz ricopriranno poi cariche di fondamentale importanza nella presidenza Bush Jr e la teoria del PNAC si materializzerà nella politica estera americana, quello che verrà, tra cui la comparsa alla fantomatica “guerra al terrorismo”, è ormai storia.
Nel 2002 viene rilasciato America’s Army (AA) un videogioco sparatutto in modalità “prima persona” sviluppato dall’esercito[6] statunitense coi fondi del governo americano. A monte di questa iniziativa la necessità di favorire il reclutamento nell’esercito a stelle e strisce. Riprendere il comunicato ufficiale può aiutare a delineare con maggiore chiarezza il quadro generale: “L’idea del gioco America’s Army è stata concepita nel 1999 come un modo per utilizzare la tecnologia computer di gioco per fornire al pubblico un’esperienza di soldato virtuale che era coinvolgente, informativo e divertente. […] Il gioco era un ideale mezzo per consentire all’esercito di impegnarsi in una comunicazione strategica con i giovani americani e i loro influencer avvezzi all’uso di internet e far sì che questi vengano a conoscenza delle opportunità di carriera nell’esercito e relativi vantaggi. […] In questo gioco ufficiale dell’esercito americano, i giocatori erano vincolati dalle regole di ingaggio (ROE) e acquisivano esperienza mentre affrontavano sfide in operazioni force-on-force multigiocatore basate sul lavoro di squadra. Nel gioco, come nell’esercito, portare a termine le missioni richiedeva uno sforzo di squadra e l’adesione ai sette valori fondamentali dell’esercito. Attraverso la sua enfasi sul gioco di squadra, il gioco ha dimostrato questi valori dell’esercito di lealtà, dovere, rispetto, servizio disinteressato, onore, integrità e coraggio personale e li rende parte integrante del successo nell’esercito americano.” Il gioco ha conosciuto ulteriori sviluppi e dozzine di nuove uscite riscuotendo sempre un notevole successo, tanto che questo “viene giocato quotidianamente sui PC di tutto il mondo e, durante il gioco, i fan vengono educati sui valori e sulle opportunità che rendono l’Esercito [americano NdA] la principale forza di terra del mondo.”
E la ramificazione di un prodotto come questo, in cui il confine tra privato e pubblico si fa sempre più sfumato, la cui proiezione assume un evidente slancio di valore strategico, non può non avvalersi dell’intero apparato di marketing e distribuzione – quale piattaforma digitale, sempre chi si creda alle favole di prodigi da garage, potrebbe opporre diniego? – di cui il sistema americano dispone: “il marchio America’s Army si espanse per mostrare l’esercito attraverso una varietà di prodotti, inclusa una serie di fumetti. America’s Army Comics è una serie di 15 numeri che consente ai lettori di esplorare la storia dietro l’acclamato gioco America’s Army e di approfondire la vita dei soldati dell’esercito americano mentre sono in missione o alla Forward Operating Base”.
Giunti al 2014 il franchise, dopo ben quarantuno versioni di gioco, giunge al termine del suo ciclo di vita e viene interrotto ma, in parallelo, si svilupperanno strumentazioni similari in cui gli stessi soldati si addestreranno per le future missioni operative, si pensi soltanto all’interfaccia utente dei droni, attualmente utilizzati in dosi massicce nel conflitto in Ucraina, senza menzionare i famigerati episodi che hanno contraddistinto il ventennio di occupazione dell’Afghanistan.
A questo punto la fusione tra interessi strategici militari e industria dei videogiochi è compiuta. Non si può non menzionare un’altra uscita di chiara matrice filoisraeliana come Jane’s IAF: Israeli Air Force del 1998: il contenuto del gioco verteva sulle operazioni storiche dell’aviazione israeliana (Guerra dei Sei giorni del 1967, Yom Kippur del 1973 e l’invasione del Libano del 1982) ma anche su missioni poste in un ipotetico futuro con operazioni che comprendevano sortite in Iraq, Siria e ancora Libano.
Su questa scia si arriva agli odierni e altamente remunerativi Conflict: Desert Storm, Medal of Honor e Call of Duty e, citando ancora Marijam Did: “La porta girevole di
consulenti che vanno avanti e indietro tra il complesso militare organizzato e l’enorme franchise di Call of Duty è ben documentata, anche se se ne parla appena.”
In merito al connubio privato/Stato, vale la pena citare ancora un passaggio di Marijam Did in cui si fa menzione a un aspetto del noto comparto militare industriale: “Con il coinvolgimento delle industrie degli armamenti, la propaganda e la ricerca del profitto sono diventate più audaci e ciniche. Le aziende di armi, tra cui Colt’s, Barrett Firearms, Kalashnikov Concern, Zenitco, Remington Firearms, Daniel Defense, Troy Industries, Insight Technologies, Aimpoint ed Eotech, hanno le loro armi attivamente autorizzate da numerose società di giochi per apparire nei videogiochi; i dettagli di tali accordi o del passaggio di denaro non sono divulgati.”
Il caso Call of Duty: è una Psyop[7]?
L’ultimo capitolo della saga Call of Duty:Modern Warfare II è disponibile da qualche settimana, la sua pubblicazione ha riscosso un successo immenso frantumando importanti record incassando il primo miliardo di dollari.
Quello che è importante rilevare di questo gioco è invece la narrazione che il giocatore andrà ad assorbire: se il livello che vede contrapporre il giocatore ai “trafficanti di droga” è chiaramente un richiamo al famigerato confine tra Messico e USA, la missione che include l’assassinio di un generale iraniano, nel gioco chiamato Generale Ghorbrani, è un evidente richiamo all’omicidio (è lecito chiamarlo “atto di terrorismo”?) perpetrato dall’amministrazione Trump ai danni del generale Qassem Soleimani nel 2020, mentre questo si trovava in Iraq in missione diplomatica nell’ipotetico tentativo di trovare un accordo di pace con l’Arabia Saudita, evidentemente gli Accordi di Abramo dovevano mantenere la precedenza. Nel gioco il Generale Ghorbrani ricopre il ruolo di un generale alle dipendenze della Russia intento a “fornire armi ai terroristi”. Ricostruzione, quella videoludica, opposta a quella della realtà dei fatti che ha mostrato al mondo come sia stato proprio lo sforzo di Soleimani, in collaborazione con la Russia, a sconfiggere l’ISIS in Medioriente. È importante specificare che già in Call of Duty Black Ops del 2010, i giocatori dovevano completare una missione per uccidere Fidel Castro, in cui l’headshot, ossia il colpo alla testa, garantiva speciali bonus, tra cui una scena intenzionalmente gore, ossia cruenta, riprodotta al rallentatore. Il capitolo Call of Duty: Ghost è invece ambientato in Venezuela, in cui ai giocatori spetta il compito di sconfiggere, mediante scontro ravvicinato, il generale e leader socialista Almagro. Anche in questo caso, come nell’occasione di Soleimani, Almagro è un richiamo a un altro leader inviso alla classe dirigente americana, quello di Hugo Chavez.
L’intero franchise di Call of Duty, lanciato nel 2003, assomma la colossale cifra di cinquecento milion di copie vendute dal 2003, anno del lancio ufficiale. L’azienda produttrice e distributrice è il colosso del Activision Blizzard[8] che, secondo un’indagine condotta da Alan MacLeod per Mintpressnews[9], custodisce aspetti già evidenziati sopra: “[da] un esame più attento dello staff chiave di Activision Blizzard e dei loro collegamenti con il potere statale, nonché i dettagli raccolti dai documenti ottenuti ai sensi del Freedom of Information Act, rivelano che Call of Duty non è uno sparatutto in prima persona neutrale, ma uno strumento di propaganda militare attentamente costruito, progettato per promuovere gli interessi dello stato di sicurezza nazionale degli Stati Uniti. Complesso militare-di intrattenimento. È noto da tempo che le spie americane hanno preso di mira e sono penetrate nei giochi Activision Blizzard. I documenti rilasciati da Edward Snowden hanno rivelato che la NSA, la CIA, l’FBI e il Dipartimento della Difesa si sono infiltrati nei vasti regni online come World of Warcraft, creando personaggi fittizi per monitorare potenziali attività illegali e reclutare informatori. In effetti, a un certo punto, c’erano così tante spie statunitensi in un videogioco che dovettero creare un gruppo di “deconflitto” poiché perdevano tempo a sorvegliarsi a vicenda inconsapevolmente. I giochi virtuali, scriveva la NSA, erano una “opportunità” e una “rete di comunicazione ricca di obiettivi. Tuttavia, i documenti ottenuti legalmente ai sensi del Freedom of Information Act dal giornalista e ricercatore Tom Secker e condivisi con MintPress News mostrano che i collegamenti tra lo stato di sicurezza nazionale e l’industria dei videogiochi vanno ben oltre, e sfociano in una collaborazione attiva”.
Secondo l’inchiesta di Mintpress la stessa Activsion Blizzard avrebbe, entro il suo consiglio direttivo, importanti ed influenti membri ex funzionari statali, tra questi viene menzionata la consulente legale Frances Townsend già responsabile della conformità e vicepresidente esecutivo per gli affari aziendali. La Townsend ha un curriculum di tutto rispetto, principalmente costruito entro il perimetro della sicurezza nazionale statunitense avendo ricoperto cariche come quella di capo dell’intelligence per la Guardia Costiera, vice antiterrorismo durante la Segreteria di Stato di Condoleeza Rice e, nel 2004, nominata da Bush Jr. come membro dell’Intelligence Advisory Board: “in qualità di consigliere più anziano della Casa Bianca sul terrorismo e sulla sicurezza nazionale, Townsend ha lavorato a stretto contatto con Bush e Rice ed è diventato uno dei volti della guerra al terrorismo dell’amministrazione. Uno dei suoi principali successi è stato quello di trascinare il pubblico americano in un costante stato di paura per la presunta minaccia di ulteriori attacchi di Al-Qaeda (che non sono mai arrivati). Come parte del suo lavoro, Townsend ha contribuito a rendere popolare il termine “tecniche di interrogatorio avanzate” – un eufemismo dell’era Bush per torturare i detenuti. Peggio ancora, il tenente colonnello Steven L. Jordan, l’ufficiale responsabile della famigerata prigione di Abu Ghraib, ha affermato che Townsend ha esercitato pressioni su di lui affinché accelerasse il programma di tortura, ricordandogli “molte, molte volte” che aveva bisogno di migliorare i risultati dell’intelligence dalla prigione irachena.”
Successivamente la stessa Townsend è stata tra le scelte papabili di Donald Trump per diventare direttore del National Intelligence of Homeland Security, sebbene questa sia rimasta nel contesto videoludico. La Townsend ricopre simultaneamente incarichi di rilievo presso l’Atlantic Council[10], Council on Foreign Relations (CFR)[11] e del think thank Center for Strategic and International Studies[12].
Due altri nomi di rilievo dello staff di Call of Duty ricoprono ruoli simultaneamente anche presso l’Atlantic Council: il primo è Chance Gasco[13] di cui riportiamo il seguente passaggio della sua biografia ufficiale: “Fornisce approfondimenti su tutto ciò che riguarda l’industria dei videogiochi, la realtà virtuale e altre tecnologie emergenti per l’Atlantic Council. Il primo progetto di Chance dopo la laurea è stato lavorare al franchise di Steven Spielberg e Dreamworks, Medal of Honor. Dopo un primo gioco di successo, lui e altri sviluppatori lasciarono il lavoro per formare un nuovo studio, Infinity Ward. Lo studio di videogiochi con sede in Oklahoma creerà il franchise Call of Duty, che è diventato il franchise di videogiochi più venduto del nuovo millennio vendendo ad oggi oltre 300 milioni di copie.” Il secondo è il produttore e game designer David Anthony[14] decisivo per lo sviluppo del capitolo di grande successo di Call of Duty datato 2010 Black Ops, ad oggi considerato il videogioco più venduto di tutti i tempi, capace di incassare due miliardi di dollari nel 2014. Il gioco è diviso in due scenari: gli ultimi anni della Guerra Fredda e un ulteriore riproduzione futuristica di un’altra versione, basata su guerre informatiche, di Guerra Fredda ambientata nel 2025.
Rawstory[15] ha recentemente raccontato di come sia avvenuto il coinvolgimento di Anthony da parte del comparto militare: “Quella settimana, al telefono, Steve Grundman, un ex funzionario del Pentagono che ha prestato servizio in una serie di incarichi presso il Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti negli anni Novanta, stava guardando suo figlio giocare a Call of Duty: Black Ops 2. ‘Grundman mi ha detto che lui è rimasto colpito dal realismo e dall’autenticità del gioco e in particolare della storia, così colpito che era stato costretto a rintracciarmi.” La collaborazione tra Anthony e il comparto militare è stata così proficua da fargli rilasciare la seguente dichiarazione: “Il mio più grande onore è stato consultare il tenente. Il colonnello Oliver North sulla storia di Black Ops 2. Ci sono così tanti piccoli dettagli che non avremmo mai potuto conoscere se non fosse stato per il suo coinvolgimento”.
Ai più il nome di Oliver North non dirà molto ma costui fu famoso per il celebre scandalo Iran-Contra, in cui fu condannato per tre reati, poi assolti in appello. Nel 2018 fu appuntato da Donald Trump alla guida, come presidente, della National Rifle Association (NRA) la più potente ed influente lobby delle armi americana.
Le partecipazioni di rilievo in Activision Blizzard non finiscono qui: Brian Bulatao già capitano dell’esercito e consulente del colosso finanziario McKinsey & Company fino al 2018, già Chief Operation Officer (direttore operativo) della CIA. Quest’ultima nomina fu formalizzata dall’ex Segretario di Stato Mike Pompeo, il quale porterà con sé Bulatao al Dipartimento di Stato come Sottosegretario, ruolo che abbandonerà nel 2020 per giungere direttamente all’Activision Blizzard. Un altro nome di rilievo è quello dell’avvocato Grant Dixon, già consigliere di Bush Jr, con trascorsi presso il settore armamenti della Boeing in cui ricopriva la carica di vicepresidente senior. Raggiungerà Activision Blizzard nel 2021 come chief legal officer. A chiudere il cerchio del fortissimo intreccio, fatto di porte girevoli, tra una delle principali protagoniste dell’industria videoludica e il comparto militare industriale, sono i nomi di Brett Wahlin, già agente del controspionaggio e quello di Angela Alvarez specialista in operazioni chimiche dell’esercito.
La propaganda dell’egemone americano si ripete con Call of Duty: Modern Warfare del 2019, in occasione della missione legata al tragico episodio dell’Autostrada della Morte, in cui, ribaltando la realtà, la strage del convoglio bloccato presso la Highway 80 è compiuta addirittura dai russi invece che dagli americani: “Al giocatore, nei panni di un agente della CIA operativo in Medioriente nell’intento di affacciarsi su un’autostrada nel deserto, viene raccontato come ‘I russi l’abbiano bombardata… uccidendo le persone che cercavano di scappare’. Lo scenario ricorda un incidente avvenuto nella Guerra del Golfo del 1990-1, chiamata anche L’autostrada della morte, quando gli Stati Uniti e i loro alleati attaccarono un grande convoglio iracheno in ritirata sulla Highway 80 provocando vittime di massa[16]”.
Game is (not) over!
Alla stregua di Hollywood, i videogiochi e l’intera industria videoludica rappresentano un giro d’affari di proporzioni ciclopiche e, al tempo stesso, una grande opportunità per estendere il soft power americano con ancora più efficacia perché se è nota la definizione di “terminale passivo/ricettivo” riferita all’utente consumatore dei prodotti cinematografici di Hollywood, tramite l’industria videoludica, alla quale andrebbero aggiunti i richiami alla gamification della realtà, si assiste a un passaggio ancora di efficacia ulteriormente garantita perché l’utente finale non è più solo un ricettore passivo, questo, già da giovanissimo e attraverso una partecipazione attiva, rinforza e assimila, con un certo grado di volontaria consapevolezza legittimante, la narrazione veicolata a scopo propagandistico.
Valerio Savioli
[1] La stima è conservativa.
[2] La dopamina prodotta in certi momenti di immersione in determinati videogiochi, ha fatto sì che si cominciasse a parlare di gamification e ad estenderne gli usi e i relativi impatti in altri svariati contesti (tra cui quelli lavorativi), riducendo sempre di più il confine tra reale e virtuale, autentica cifra della postmodernità.
[3] È interessante ricordare che i joystick/controller di Xbox vengono utilizzati dagli eserciti americano e britannico come interfaccia per controllare l’attività dei droni.
[4] La stessa Xbox (leggasi Microsoft), tramite la pubblicazione del titolo del 2004 Full Spectrum Warrior, ha collaborato con lo US Army University, centro di ricerca affiliato.
[5] Everything to Play For: An Insider’s Guide to How Videogames are Changing Our World. Verso Publishing. 2024
[6] Il settore videoludico aveva già attirato l’attenzione del settore militare americano. Risalirebbe, infatti, agli anni Ottanta l’iniziativa targata DARPA (Defence Advanced Research Projects Agency) tesa a stringere rapporti con sviluppatori di videogames utilizzabili per addestrare i soldati. Secondo l’inchiesta di Rawstory “Chuck Benton, il creatore del classico di corse BC’s Quest For Tires, è stato uno dei programmatori che ha raccolto la sfida, abbandonando infine l’industria dei giochi per concentrarsi sulle simulazioni militari. Più tardi, la US Marine Corp usò notoriamente una versione modificata di Doom II per insegnare alle nuove reclute, con il tenente colonnello Rick Eisiminger, allora caposquadra dell’Ufficio di modellazione e simulazione, che disse a Wired: “Avevamo il compito di esaminare spot commerciali off-the- giochi per computer da scaffale che potrebbero insegnare ad apprezzare l’arte e la scienza della guerra”.
[7] Definizione ufficiale di guerra psicologica secondo Merriam-Webster: “Un’operazione militare solitamente mirata a influenzare lo stato d’animo del nemico attraverso mezzi non combattivi (come la distribuzione di volantini).
Gli addetti alla Psyop utilizzano un’ampia gamma di mezzi di comunicazione, tra cui trasmissioni radiofoniche e televisive, altoparlanti, giornali, riviste, volantini e persino fumetti, per aiutare a vincere o prevenire le guerre”.
[8] Vero e proprio colosso del settore dell’intrattenimento videoludico, nel suo catalogo troviamo successi colossali come: Guitar Hero, Warcraft, Starcraft, Le serie Pro Skater di Tony Hawk, Crash Bandicoot e Candy Crush Saga.
[9] https://www.mintpressnews.com/call-of-duty-is-a-government-psyop-these-documents-prove-it
[10] https://www.atlanticcouncil.org/about/board-of-directors/. L’Atlantic Council può essere considerato il brain trust dell’alleanza atlantica americana, nel suo consiglio siedono statisti statunitensi, generali in pensione e ex direttori della CIA. L’Atlantic Council rappresenta un punto di vista fondamentale della sicurezza nazionale americana.
[11] https://www.cfr.org/board-directors
[12] https://www.csis.org/people/frances-f-townsend
[13] https://www.atlanticcouncil.org/expert/chance-glasco/
[14] https://www.atlanticcouncil.org/news/press-releases/call-of-duty-writer-and-director-dave-anthony-named-nonresident-fellow-at-atlantic-council/
[15] https://www.rawstory.com/the-military-entertainment-complex-call-of-duty-makers-have-close-ties-with-the-pentagon/
[16] https://theconversation.com/is-call-of-duty-really-promoting-anti-russian-propaganda-126459



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