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ANNICHILIMENTO CORPOREO. Di Valentina Ferranti

In principio fu Second Life. Era il 2003 e la Linden Lab, software house americana specializzata nella creazione di ambienti virtuali, con sede a San Francisco, si ingegnò a realizzare una piattaforma informatica che grazie ad avatar tridimensionali avrebbe animato e anima quel mondo virtuale. Avatar giustappunto, immagine di sé, doppio, rappresentazione fittizia. Il termine è stato furbescamente rubato alla tradizione induista. Procedura che ricorda come, la desacralizzazione insita nella contemporaneità, utilizzi appropriandosene, concetti appartenenti al mondo sacro per manipolarli, privarli del loro senso originario e banalizzarli. Ciò coincide però anche con una manipolazione fattuale. L’utente di tali piattaforme virtuali, in qualche mondo ‘discende’ sul corpo potenzialmente creato dandogli vita ovvero muovendone intenzioni e arti all’interno del gioco. Una sorta di nascita che fa del giocatore un dio. La sua creatura sarà lui stesso ma all’interno di uno spazio d’azione limitato. Gioco quindi, nulla di male direbbero alcuni o forse molti; crediamo invece che dovremmo servirci di un punto interrogativo: Gioco? Attività creativa e ricreativa che negli ultimi vent’anni, nelle complesse e burocratizzate città assuefatte all’asfalto e lontane dalle logiche dell’incontro, ha modificato le sue regole di base. La realtà virtuale e tutto l’immenso contenitore da cui promanano le sue diverse sfaccettature ha annullato la dimensione corporea. I bambini sono le vittime prescelte. Fino a qualche anno fa il gioco prevedeva il contatto fisico, il fango, le ferite… ad oggi questa sorta di via iniziatica alla realtà vera, ha lasciato il posto al mutismo corporeo. Sangue, muscoli, ossa ed i sensi tutti non trovano più sfogo ma vengono tabuizzati.

La realtà virtuale nega il corpo. I nuovi nati crescono non più misurandosi con i corpi dei coetanei bensì con i loro doppi o con immagini di antagonisti, sempre più simili alla realtà. Un ginocchio sanguinante che tanto era sintomo di vita vissuta e consumata, è ora una rarità. Nell’ ingannevole mondo dei video giochi puoi morire innumerevoli volte. Il prezzo della vita così simbolicamente depotenziato, annulla il senso della vita stessa. Non solo. Sono i concetti fondanti di tempo e spazio con cui l’uomo è connesso, che vengono cancellati nelle molteplici realtà virtuali. Nel buco nero di tali creazioni, le coordinate su cui si fonda la mappa dell’esistenza vengono soppresse. Non si tratta però di uno sforzo creativo, come quello che avvicina l’uomo al sublime mondo delle idee, alla creazione artistica supportata da ispirazione, bensì ad uno sforzo che inverte quel processo, e crea estraneità che tende, sottilmente, ad allontanare colui che vi cade, nella perdita di sé e del senso della realtà. Questo è l’assetto che si vuole dare al problema. Ad aiutarci, poiché abbiamo poc’anzi parlato di ‘buco nero’ un libro di fantascienza cyberpunk, Snow Crash, del 1992, scritto da Neal Stephenson. Fu questo geniale autore che coniò nel libro citato, il termine Metaverso, immaginandolo come una enorme sfera nera sulla quale ogni persona poteva realizzare in 3D ciò che desiderava come locali, negozi e altre attività visibili agli utenti. Sono ovviamente gli avatar a popolare quel non-mondo. Curioso ma non casuale che la nuova denominazione della holding del Gruppo che controlla le piattaforme Instagram, Oculus, Facebook e Whatzapp sia diventata Meta. Il progetto? L’espansione virtuale nel mondo reale fino a supportare – il metodo è sempre quello della rana bollita spiegato da Noam Chomsky – la totale sostituzione o prevaricazione del mondo fittizio su quello reale.

Questo progetto verrà portato avanti attraverso la tecnica della confusione mentale, invisibile agli occhi di molti. La sostituzione del reale con il virtuale necessita di programmazione e tale programmazione si basa sull’attuazione dello stato di confusione. Il meccanismo è quello del bipensiero orwelliano. Mischiare gli aspetti delle due realtà confondendo le menti. Tutto ciò lo stanno inaugurando proponendolo come semplificazione di vita. Interagiremo, comodamente seduti nelle nostre abitazioni, con altri esseri umani, tramite i nostri doppi-avatar, grazie a dispositivi tecnologici come smart glasses, caschi, visori nonché guanti e tute tattili a causa dei quali le persone vivranno una vita parallela che diverrà man mano reale. Ecco cos’è il Metaverso. Possiamo già presagire ciò che accadrà sempre attingendo al mondo dell’immaginazione. Così come i romanzi distopici, l’immenso calderone dei film pare attinga ad un futuro prossimo e non a caso. La tecnica è elaborata ad arte: rendere lo spettatore passivo, proporgli una realtà pensata come inattuabile poiché ritenuta mera finzione. Così il dissenso ed il dubbio su ciò che potrebbe accadere, vengono manipolati. È il caso del romanzo Ready Player One, scritto nel 2011 da Ernest Cline poi divenuto sceneggiatore del film. Siamo nell’anno 2045 le fonti di approvvigionamento energetico sono quasi del tutto esaurite e gli abitanti del pianeta ormai in stato di indigenza come unico rifugio hanno la realtà virtuale, ovvero OASIS. Luogo fittizio che prenderà il posto di qualsiasi attività umana…

Pura fantasia? Nell’ottobre 2021, come prima detto, Mark Zuckerberg ha annunciato il cambio di nome della sua società da Facebook a Meta. Due mesi dopo la società californiana ha immesso sul mercato la piattaforma Horizon Worlds, videogioco gratuito per iniziare a esplorare il Metaverso tramite account facebook. Gli utenti di Stati Uniti e Canada d’età maggiore ai diciotto anni hanno aperto le danze e gli avatar hanno iniziato ad interagire. Ebbene, per quanto possa sembrare assurdo molte ‘utenti’ donne hanno dichiarato di essere state molestate da avatar maschili. In particolare una di esse ha dichiarato di essere stata seguita e accerchiata. Ciò l’ha spinta addirittura a sporgere denuncia per molestie sessuali. Questo è l’assurdo con cui dobbiamo misurarci, l’Innominabile attuale per citare un libro del compianto Roberto Calasso. Eppure eravamo umani, fatti di sangue e ossa. Il processo è comunque iniziato e pare inarrestabile.

Gli ultimi tre anni hanno facilitato questo mutamento strisciante dalla realtà all’irrealtà virtuale. Non trascuriamo la questione che riguarda l’abile trovata supportata da regole di sicurezza, comodità e anti-inquinamento dello smart working a causa dell’epidemia da Covid 19. I corpi non sono più uno di fronte l’altro ma tutti rivolti verso uno schermo. Lentamente le cose muovono verso una transizione tecnologica stabilita affinché la disumanizzazione abbia inizio e definitiva vittoria. Dopo l’anima prendono il corpo. Involucro che ha potenza in quando contenitore del soffio divino. Si muove tramite quella scintilla. Non possiamo permetterci di analizzare gli avvenimenti senza considerare il piano trascendente.  La metafora è quindi quella dello zombie. Nelle prime rappresentazioni cinematografiche che si riallacciano a fatti realmente accaduti, abbiamo osservato creature senza più coscienza, muoversi lentamente e a scatti. La filmografia, è il caso di The White Zombie del 1932, ne ha rappresentato bene la vicenda e l’essenza. Lo zombie è una creatura privata dell’anima, un morto-non morto posseduto da stregoni. E se gli stregoni fossero, poiché succhiano l’anima, un altro aspetto della realtà virtuale? Siamo nel campo dell’assurdo ovviamente ma tale azzardo è una provocazione. L’essere umano si interfaccia con i suoi simili ed è un animale da branco. Si è in quanto si vive con altri, ci si specchia nel prossimo. Nella realtà virtuale questa base fondante crolla. La natura, creazione divina, viene replicata. Il mutismo dei sensi diverrà rumore meccanico. Una eco di estraneità e solitudine cieca. Come arginare l’annichilimento corporeo? La battaglia si gioca sempre e si giocherà su più fronti, ma la fonte della resistenza, in tal senso, non potrà non giungere dal piano divino, dall’ordine naturale. Il progresso è, in questi casi, regresso. La linea dell’esistenza umana non può basarsi più sulla retorica evoluzionista. Le varianti culturali sono infinite così come lo sono gli eventi che potrebbero accadere. Certamente la globalizzazione tende a uniformare le molteplicità, da ogni punto di vista, ingoiando il concetto stesso di identità e obbligando alla deriva virtuale. Questa nuova umanità sta rispondendo a logiche disumane aprendo le porte alla definitiva vittoria del transumanesimo. Sembra essere un incantesimo oscuro dove, come scriveva il citato Roberto Calasso: il terreno è friabile, le linee si sdoppiano, i tessuti si sfilacciano, le prospettive oscillano.

Valentina Ferranti            

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